Боевка

Тема в разделе "Флудилка", создана пользователем Courage-Bandit, 2 ноя 2018.

  1. Courage-Bandit

    Courage-Bandit Well-Known Member

    24
    287
    53
    Ерл попросил хуле нет.


    Первоначально стоит акцентировать внимание на том, что сервер будет являтся прибежищем для ролевиков отовсюду. То есть - будет идти упор на массовость, однако необходимо и понимать, что русскоязычное сообщество CW давно ушло от "истинного пути". Т.е. RolePlay совсем не похож на настольный RolePlay имеющийся в таких игрках как: D&D, Warhammer 40K, Dawn of war и т.д.
    Что крайне печально.

    Дав сообщству игроков абсолютно новые методы отыгрыша и правила из этих самых настольных игр мы сможем модернизировать и убрать консерватизм сообщества. Конечно он-ные возразят: "Чего МЫ должны играть по-другим, огромным, неудобным правилам?"
    На что я заблагорассужу ответить: "Это не сложно, а правила проверенны десятилетиями и постоянно обновляются."

    Да, вы не ослышались, правила Warhammer да и многих других игр постоянно меняются (всего было выпущенно 8 редакций одной только вахи! Отличное качество и полное понимание. Да, они объемные но позволяют полностью избавиться от проблем.)

    Так что, я предлагаю свою, уникальную для русскоязычного сообщества "редакцию правил".

    Материал был взят из книги правил 8 редакции Warhammer, боевого руководства, 3.5 редакции D&D, а также блокнота товарища Zeeper'a.












    Боевое руководство

    ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

    На [удаленно] вы окажетесь гражданином/беженцем/сотрудником ГО. Основные правила на приведенном ниже тексте содержат информацию для проекта [удаленно] и характеристик персонажей в истёрзанном захватчиками мире [удаленно блед].

    Боевой раунд:
    В [УДАЛЕННО Я СКАЗАЛ] бой происходит из серии раундов. Во время каждого раунда игрок получает 1 ход и должен его использовать. Боевой раунд состоит из:

    1. Фаза движения - перемещение игрока на определённое расстояние (приблизительно 10 метров).

    2. Фаза стрельбы - игрок может стрелять по оппонентам.

    3. Фаза нападения - игрок может сойтись с оппонентом в фазу ближнего боя. (опционально если не была использована Фаза стрельбы).

    4. Фаза храбрости - проверка храбрости игроков, отряд которых понёс потери.

    После окончания хода одного игрока, противник начинает свой ход. (если у игрока имеется союзник(и) ход переходит к нему, а после к противнику.) После того, как оба или более игроков завершили ход, боевой раунд завершен и начинается следующий и т.д. пока битва не подойдёт к концу.




    1. Фаза движения

    Игрок передвигается по местности, после чего, если он имеет союзников они делают тоже самое.

    - Движение

    Игрок может двигатся в любом направлении на растояние Движения в его фракции. Игрок не может двигаться дальше этого значения ни в коем случае.

    Если игрок может Летать в таком случае он игнорирует ландшафт, как если бы его там не было. (Пример: Hunter-Chopper, Gunship и т.д. т.е. летающая техника контролируемая игроком.)

    - Вражеские игроки

    Все игроки одной фракции и угруппирования считаются дружественными. Игроки противоборствующей фракции или группировки считаются вражескими. При перемещении игрока в фазе Движения, он не может перемещатся ближе чем на 1 метр к противнику.

    - Отступление

    Игроки начавшие фазу движения в 1 метре от противника могут либо остатся на месте, либо Отступиь. В случае выбора отступления, игрок должен закончить своё движение более чем в 1 метре от всех противников. Если игрок Отступает, он не может Наступать (смотрите ниже), или Нападать (смотрите в своде далее) в этом же ходу. Отступающий отряд также не может стрелять в этом ходу, исключение составляет игрок с возможностью Летать.

    - Наступление

    Когда вы собираетесь производить перемещение в фазе Движения, то можете объявить, что будете Наступать. Бросьте /roll, поделите выпавшее число на 10, округлите его и добавьте выпавший результат к характеристикам Движения фракции в этой фазе Движения. Наступающий отряд не может стрелять или Нападать в этом ходу.

    2. Фаза стрельбы

    В Фазу стрельбы игрок может стрелять если он имеет дальнобойное вооружение. Вы не можете проводить Фазу стрельбы если Наступали или Отступали в этом ходу, или находитесь в 1 метре от противника. Если не указаное иное, игрок атакует всем оружием дальнего боя, которым вооружен. После того как игрок сделал выстрел, вы передаете ход следующему игроку - и так до тех пор пока не постреляют все подходящие цели и игроки вашей/вражеской команды.

    Последовательность действий:

    1 - Выберите цель.
    2 - Выберите оружие.
    3 - Отыграйте выстрелы
    * Сделайте /roll на попадание.
    * Сделайте /roll на ранение.
    * Протвник делает спас-бросок.
    * Нанесение повреждений.

    1. Выберите цель

    Выбрав цель для стрельбы, игрок также должны находится на дальности стрельбы используемого оружия (как указано в его профиле) и быть видимым для стреляющей цели. В случае сомнений, игрок может обратиться за помощью к администратору или обратится в NonRP чат с просьбой.

    2. Выберите оружие

    Имеющиеся у игрока оружие можно увидеть на персонаже или в инвентаре. Если у игрока есть несколько видов оружия, он может стрелять из каждого оружия по одному выстрелу по одному из противников. Объявите выстрелы до того как вы бросите /roll, и определите результат выстрелов по одной цели после чего можете переходить к другой или продолжать действие.

    Количество выстрелов

    Каждый раз когда игрок стреляет из стрелкового оружия, производится ряд выстрелов. Игрок бросает /roll за каждый выстрел. Количество выстрелов, которые может сделать игрок, и, следовательно количество бросаемых /roll можно найти в профиле оружия вместе с типом оружия. Тип оружия влияет на количество атак которые можно сделать.

    [В случае если Вы не желаете производить каждый выстрел отдельно, Вы можете произвести доступное вам количество выстрелов одновременно. Кратко: ускорение бросков. Вы кидаете один /roll который будет показывать ваш успех.]

    Типы оружия:

    Существует пять типов стрелкового оружия:
    - Штурмовое
    - Тяжелое
    - Автоматическое
    - Граната
    - Пистолет
    Игрок стреляющий одним из приведенных выше типов вооружения может сделать столько выстрелов, сколько указано в профиле оружия после указания типа. К примеру, ведя огонь из "Штурмовое 1", игрок может сделать только один выстрел, а из "Автоматическое 4" можно произвести 5 выстрелов и т.д.

    Если у оружия больше одного выстрела, все они должны быть произведены против одного противника.

    У каждого типа стрелкового оружия есть дополнительные спецправила, которые в зависимости от ситуации могут влиять на точность стрельбы. Вот эти правила:

    Штурмовое
    Штурмовое оружие стреляет настолько быстро и без разбора, что из него можно стрелять от бедра в то время как игроки несутся в ближний бой.


    Игрок с штурмовым оружием стрелять даже если он наступает в этом ходу. В таком случае все /roll на попадание уменшаются на 2, при стрельбе на ходу.

    Тяжелое
    Тяжелое оружие - самые большие, самые смертоносные пушки во владении фракции. Но они требуют перезарядки и правильной установки/подготовки для достижения максимального результата.


    Если игрок с Тяжелым оружием двигался в предыдущей фазе Движения, все /roll на попадание уменшаются на 2, при стрельбе на этом ходу

    Автоматическое
    Автоматическое оружие - очень универсально: из него можно делать прицельные выстрелы на дальние дистанции или стрелять короткими очередями в близком контакте.


    Игрок со Автоматическим оружием удваивает количество выстрелов, если цель находиться на расстоянии до половины максимальной дальности стрельбы.

    Граната
    Граната - портативное взрывное устройство, которое игрок бросает во врага, пока их прикрывают огнем.


    Игрок может использовать бросок гранаты вместо стрельбы из любого другого оружия.

    Пистолет
    Пистолеты умещаются в одной руке и могут быть использованы в рукопашном бою для стрельбы в упор.


    Игрок может стрелять из Пистолета даже если враг находиться на расстоянии 1 метра. Если у игрока есть пистолет и другое стрелковое оружие (например пистолет и автоматическое оружие), он может стрелять из своего пистолета (-ов) или из всего другого оружия.

    Выберите из чего будете стрелять (Пистолеты или не-пистолеты), прежде чем производить выстрелы.

    4. Отыграйте выстрелы

    Иногда несколько выстрелов отыгрываются одновременно, однако следующая последовательность рассматривает варианты, когда производиться один выстрел:

    1. Бросок на попадание:
    Игрок кидает /roll каждый раз, когда стреляет. Выстрел из данного оружия считается попаданием, если результат равен или больше значения Навыка Стрельбы Фракции (НФС). Иначе выстрел считается промахом и стрельба заканчивается. Результат 1 всегда считается промахом, вне зависимости от возможных модификаторов.

    2. Бросок на ранение:
    Если выстрел был успешен, игрок бросает еще один /roll, чтобы определить, произошло ли ранение. Необходимое значение броска определяется сравнением Силы оружия игрока и Стойкости цели по следующей таблице:

    (Ниже будет табличка из вахи)

    Если результат броска меньше необходимого значения, выстрел считается неудачным и стрельба заканчивается. Результат 1 на броске всегда считается неудачным вне зависимости от любых модификаторов.

    3. Спас-бросок:
    Атакованный игрок должен пройти спас-бросок, бросив /roll и применив модификаторы Бронебойности оружия, которое нанесло урон. Например: если у оружия показатель Бронебойности -1, тогда от результата спас-броска отнимается 1. Если результат больше значения Спас-броска игрока, который был ранен, тогда урон игнорируется и атака заканчивается. Если результат меньше значения Спас-броска игрока, такой бросок считается проваленным и игрок получает урон. Результат 1 на броске всегда считается неудачным, вне зависимости от модификаторов.

    4. Нанесение урона:
    Количество урона распределяется неравномерно и зависит от места попадания снаряда, а также Урона оружия в эту точку. В случае если общее количество HP игрока меньше 10% он считается при смерти и не может вести дальнейший бой. Спустя некоторое время если не провести медицинскую помощь случается смерть. Смерть также наступает если количество здоровья игрока равно 0%.

    5. Фаза нападения

    Последовательность действий:
    1 - Игрок выбирает цель.
    2 - Противник отыгрывает Дозор
    3 - Игрок кидает два /roll для нападения.

    1. Выбор цели
    Игрок выбирает цель для Нападения не дальше 15 метров от себя. Цель или каждая цель (если их несколько) может произвести Дозорные выстрелы.

    2. Дозор

    Каждый раз когда противник объявляется целью Нападения, он может сразу же произвести выстрелы из Дозора по нападающим. Атакованный игрок потенциально может стрелять из Дозора несколько раз за ход, но не может стрелять если в радиусе 1 метра есть вражеские игроки. Выстрелы из Дозора отыгрываются как обычная стрельба (только в Фазу Нападения), и следуют всем стандартным правилам на стрельбу, за исключением того, что для успешного попадания требуется выбросить 8, вне зависимости от Навыков Стрельбы Фракции или других модификаторов.

    3. Нападение

    После отыгрыша Дохорных выстрелов нападающий бросает два /roll. Каждый игрок в Нападающем отряде может переместится на равное результату расстояние в метрах - это их Дистанция Нападения (НС). Никакой игрок не может Нападать больше одного раза в Фазу Нападения.

    5. Фаза рукопашного боя

    Последовательность действий:

    1 - Выберите игрока для рукопашного боя.
    2 - Сближение на 3 метра.
    3 - Выберите цели
    4 - Выберите холодное оружие (или стрелковое).
    5 - Отыграйте атаки рукопашного боя:
    * Бросок на попадание.
    * Бросок на ранение
    * Противник делает Спас-броски
    * Нанесение урона
    6 - Консолидация на 3 метра.

    1. Выберите игрока для рукопашного боя

    Любой напавший игрок на расстоянии до 1 метра от вражеского отряда, может участвовать в фазе Рукопашного боя. Это правило исползуется для всех игроков, чей идет ход. Игрок, чей сейчас идет ход, выбирает порядок для себя (или по-приказу офицера. Начиная с игрока, чей идет ход.) до тех пор, пока не сразится каждый подходящий игрок. Ни один игрок, не может сражаться более одного раза в каждой фазе Рукопашного боя. Рукопашный бой отыгрывается в следующей последовательности:

    2. Сближение

    Игрок может передвинуться на 3 метра в любом направлении при условии, что приблизится к ближайшему вражескому игроку.

    3. Выберите цели

    Выберите игрока или отряд для нанесения атаки. Чтобы назначить вражеского игрока целью боя, атакующий игрок должен быть в расстоянии 1 метра от этого игрока или в 1 метре от другой модели из своего отряда, который находится в 1 метре от вражеского игрока. Таким образом отряд сражается в два ряда. Нападавшие в этом ходу игроки могут атаковать только тех вражеских игроков, на которых было совершено Нападение.

    Если у игрока больше одной атаки в ближнем бою (см. ниже), он может разделить атаки между подходящими вражескими игроками. Таким же образом, если в отряде больше одного игрока, каждый из них может назначить целью атаки другого вражеского игрока. В любом случае, объявите как вы будете разделять атаки в ближнем бою до любых бросков /roll. Вы также должны отыграть все атаки по одной цели до того, как перехдить к следующей.

    Количество ударов
    Количество ударов у игрока в ближнем бою определяется значением его Атаки (А). Игрок бросает по одному кубику на каждую атаку в рукопашном бою. К примеру, если у игрока значение Атаки - 2, игрок может сделать 2 удара в рукопашном бою, а значит - бросить 2 кубика.

    4. Выберите оружие для ближнего боя

    Каждый раз, когда игрок совершает атаку ближнего боя, он использует холодное оружие: вооружение игрока можно увидеть в описании или на модели. Если оружия ближнего боя не имеется, считается, что игрок сражается с оружием ближнего боя (кулаки, приклад) следующего профиля:
    (профиль оружия из Вахи)
    Если у игрока несколько видов холодного оружия, он выбирает какое будет использовано до бросков /roll. Если у модели несколько видов холодного оружия и несколько атак в ближнем бою, игрок может разделить все ее атаки между всеми видами имеющегося оружия, объявив об этом до бросков /roll.

    5. Отыграйте атаки рукопашного боя.

    Атаки ближнего боя могут быть сделаны поочередно или в некоторых случаях одновременно. Последовательность действий в ближнем бою аналогичная фазе Стрельбы. Исключение: заменив слово "выстрел" на "удар".

    6. Консолидация

    Игрок может продвинуть своего персонажа на 3 метра в любом направлении, при условии, что модель продвинется ближе к ближайшему вражескому игроку.

    6. Фаза морали

    В фазу Морали, начиная со стороны, чей сейчас ход, игроки должны пройти тест на мораль за каждый их отряд, который потерял товарищей в течении хода.

    Чтобы пройти тест на Мораль, игрок-офицер бросает /roll и добавляет количество убитых игроков в его отряде. Если значение броска превышает наибольшее значение Лидерства в отряде (можно увидеть в НСФ), тест считается проваленным. То, насколько результат больше Лидерства, показывает сколько игроков сбежали с поля боя. Приметка: Данное правило не расспространяется на солдат Сверхчеловеческого Патруля Альянса.

    ПРИМЕР ХОДА

    1. Фаза движения

    Игроки за Беженцев начинают движение отрядом Беженцев. Их характеристика движения - 8 метров, и они пермешаются как можно ближе к Рейдерам.

    2. Фаза стрельбы

    Игрок за Беженцев выбирает для стрельбы отряд Беженцев. Беженцы стреляют из MP7 , а офицер отряда бросает осколочную гранату.

    [Цели находятся в 6 метрах и в радиусе стрельбы MP7 Беженцев. Тип оружия - Автоматическое 4, поэтому каждый игрок стреляет дважды на половину дальности или меньше. Игроки бросают roll, чтобы определить попадания. Навык стрельбы беженцев равен 5+, поэтому 6 бросков попали, другие - промахнулись.

    Игроки за Беженцев затем делают броски на ранение за каждое успешное попадание. За каждое успешное попадание игрок кидает /roll ещё раз. Игроки Рейдеров теперь должны сделать ещё спас-броски за каждое ранение в выбранную игроками часть тела.
    Один из бросков меньше значения спас-броска 5+ у игрока Защитника. Два игрока Беженца выбрали одну и ту же цель, и их атака прибавилась. Снаряд попал в сердце и противник умер. Ещё один рейдер получил ранение в Плечо. Другие раны были поглощенны бронежилетами рейдеров.]

    3. Фаза нападения

    Игроки за Беженцев решают напасть Беженцами на Рейдеров.

    [Игроки за Рейдеров производят выстрела Дозора и делают 4 броска на попадание. Игроки попадают только при 6 стрельбе из Дозора, однако два удачных попадания успешно ранят, а спас-броски провалены - два игрока убито!

    После отыгрыша Дозора, игроки за Беженцев бросают два /roll: наименший результат - 7. Средний - 11. Беженцы могут Напасть на выделенное им количество метров - достаточно, чтобы подойти на расстояние 1 метра к Рейдерам.

    Офицер Беженцев затем бросает осколочную гранату, которая успешно попадает в цель. Игрок за Рейдера делает бросок и ему выпадает 5, однако значение бронебойности гранаты равно -1. Итоговый результат 4 - провал спас-броска.

    Осколочная граната наносит раны. Игрок за Беженцев выкидывает 10. Игрок Рейдер умирает.]

    4. Фаза Ближнего боя

    Напавшие игроки всегда бьют первые в ближнем бою. В данном случае - это Беженцы.

    [Первым делом они Сближаются, перемещаясь на 3 метра ближе к противнику. Теперь все они находятся на расстоянии 1 метра от врага.

    Беженцы используют ножи в ближнем бою против отряда Рейдеров, а офицер Беженцев, у которого 2 атаки, решает ударить 1 раз ножом и 1 раз кастетом. Игроки за Беженцев делают 3 броска на попадание ножами (выпало 5, 7, 6) и 1 - за кастет (выпало 4)

    У Беженцев значение Навыка Ближнего боя равно 5+ поэтому удар силовым кулаком промахивается, все остальные атаки попадают в цель. После бросков на ранение и спас-бросков убит ещё один игрок Рейдеров. Отряд Беженцев затем консолидируется и один из игроков подходит ближе к вражеской.

    У игроков за фракцию Беженцев больше не имеется персонажей в ближнем бою, поэтому Рейдеры начинают бой, убиваяодного игрока Беженца в ответ.]

    5. Фаза морали

    Оба отряда Беженцев и Рейдеров понесли потери во время хода, поэтому должны пройти тест на мораль.

    [Игроки за Беженцев начинают первыми, выбрасывая 7. Три Беженца погибло в этом ходу, поэтому мы добавляем 3 к броску и получаем общий результат 10. Это больше самого высокого значения Лидерства в отряде на 3 (лидерство Офицера-Беженцев равно 7) поэтому 3 игрока убегают с поля боя.

    Игрок за Рейдеров проходит тест на мораль за Рейдеров выбросив 2. Добавив потери в этом ходу мы получаем 6. Это равно наибольшему значению лидерства офицера (7), поэтому тест пройден и никто не бежит.

    Ход игроков за Беженцев закончен, а теперь игрок за Рейдеров начинает свой.]
     
  2. Dem1an

    Dem1an Well-Known Member

    45
    2.178
    83
    Слишком дохуя правил. Я считаю это тупостью. Проще играть по той системе, которая на ПБ. (Никакой)