Задача темы - генерация идей для доработки опциональной системы характеристик защиты и оружия. Информация и идеи нужны исключительно для этой опциональной системы, а не изменений правил РП боев для всего сервера. Что по вашему мнению необходимо изменить, или добавить в характеристиках/вооружении/и т.д.? С какими постоянными спорами во время РП боя по системе вы сталкиваетесь, хотя этого можно было бы избежать, ткнув в таблицу? НЕ ОБСУЖДАЕМ СВА И МОСИНКУ Не разводим флуд, не делимся воспоминаниями о прошлом, по возможности не отвечаем на чужие идеи и не комментируем их, переходя в срач. Пример адекватного ответа в теме: Не понятно, сбивается ли подготовка вортэссенции при получении вортигонтом урона. В системе не прописан манхак и не понятно как за него играть и сколько урона он наносит.
lob$hop — Сегодня, в 12:12 напишите что логика в РП всегда присутствует в бою а таблица сама это просто примерная сводка что как дамажит и насколько далеко
Первое это конечно дробовики. Вот возьмем мы SPAS-12. В реальности он при попадании даже в броню (Торс), с расстояния метров пять превращает вас в живой труп. Заброневое настолько сильное, что ребра и все что за ними превращается в каше-подобную субстанцию, которая скорее всего и станет причиной вашей смерти На постбеллуме же дробовики абсолютно бесполезная хрень, потому что средний бронежилет (4)* выдерживает без проблем выстрел из такого оружия. Может стоит им повысить урон на расстоянии 1-5 метров?
1. Прописать крематора в систему боя. Ибо сейчас по факту, крематор вместо того чтобы игнорировать осколочную/зажигательную гранату в боевке по Димиду, должен отписывать полученный урон от них, хотя это синтент под 500кг, которому что осколочные, что зажигательные ничего делать не должны. Еще это проблема в том, что когда тебе понижают броню с 6* до 3*, то тебя просто напросто любой пробивает, даже из малокалиберного оружия, хотя это довольно сложно представить. 2. Опять же, переработать урон от гранат. Сейчас тактика игры - носить всем отрядом гранаты в руках, и закидывать их противнику. По итогу два ролла, и отряд полностью погиб. Также, сделать систему более понятной, чтобы граната не только ролл учитывала людей в отряде, но и их позицию, и расстояние до них. Ибо идешь ты за своим напарником, на расстоянии двух метров, а тебя также заставляют отыграть полученный урон 6*. Еще одна проблема гранат - то что если у нападающего выпадает ролл 84, а у тебя 99+прибавка, твой ролл в этом случае игнорируется, и ты должен отыгрывать полученный урон. 3. Добавить в боевку систему ранений, условия для крита и прочего. Ибо сейчас броня прописано, а условия для того чтобы противник слег, их просто нет.
Нужно ввести систему боя и последствий для вортов. Например, есть неплохая система от старины @UserName. Спойлер: Описание системы Боевка: В бою Вортигонты используют как оружие Ворт-эссенцию. Мощность удара зависит от времени накопления заряда. Разница в силе ударов влияет на время, в которое цель будет выведена из строя и тяжесть ранения. Если на цели не будет бронежилета выше третьего класса защиты, сильный заряд способен ее убить (Например, человек с легким бронежилетом). Обычный удар, без длительной концентрации, способен вывести из строя незащищенного человека минимум на несколько секунд. Уровни заряда: - Без траты времени на концентрацию- слабый (Не способен оглушить или нанести серьезных ран); - Удар с концентрацией в 1-2 секунды (Сильные ранения, вывод из боя минимум на несколько секунд, РП-последствия); - Удар с концентрацией в 4-5 секунд (тяжелые ранения, вывод из боя более чем на минуту, серьезные РП-последствия, возможна смерть). РП-последствия после удара: В случае нанесения удара средней и высокой силы у человека проявляются следующие последствия: 1. Временная катаракта (Снижение остроты зрения, похожее на замыливание глаз); 2. Паралич; 3. Электрические ожоги 2 и 3 степени и выше (Зависит от силы удара); 4. Временная потеря памяти (К примеру, жертва может не помнить некоторые моменты боя и момент попадания в него заряда эссенции); При попадании в солдата Патруля Альянса- у того случается подобие замыкания и он "теряет сознание" для перезагрузки, время которой так-же зависит от силы удара. Последовательность действий при бое: - Накопление энергии (можно начать до вступления в бой) - Удар - Передышка (1-2 сек) ВОРТИГОНТЫ НЕ МОГУТ СТРЕЛЯТЬ ВОРТ-ЭССЕНЦИЕЙ БЕЗ ОТДЫХА И НАКОПЛЕНИЯ ЗАРЯДА. Чем больше сил потрачено, тем дольше нужно отдыхать.
1. Прописать в системе что отыгровка должна идти в шахматном порядке, а не стенка на стенку, как это делается в последние годы. И сделать это с прямой зависимостью от близости нахождения противников к позициям друг друга (т.е. кто ближе тот первым и ходит): В случае с засадой или игрой одного против стенки противников прописать что-то такое (т.е. дать возможность хотя бы попытаться уйти. Если же персонажу игрока некуда отступать или он решает остаться, то будет играть со всей группой): 2. Переписать принцип действия осколочных гранат в соответствии с пеndосскими стандартами (а заодно кстати убрать из них упоминание что это осколочные гранаты. MK3A2 является фугасной, а не осколочной). По их системам брошенные гранаты взрываются лишь спустя круг, а не взрываются моментально. То есть игроку дается выбор (конечно если ему есть где развернуться и засейвиться): потратить ход на сейв от гранаты или остаться и продолжить стрелять, но впоследствии бросать ролл на получение или неполучение дамага от гранаты. По такому же принципу можно переписать шар темной энергии 3. Если прописывать технику и синтетов Альянса (крематоров тоже касается), то ориентироваться именно на первоисточник в лице игры. В противовес повысить количество ракет или упростить методы их получения. Касательно сравнения техники Альянса с IRL аналогами считаю это некорректным по нескольким причинам: а) Экипаж такой техники составляют не только метрокопы, но и пехотинцы Альянса. Которые в свою очередь продолжают докладывать Центру и командирам даже после критических повреждений (привет пэригаду с его короткометражкой анти-ситизенс) или зомбификации хедкрабом. Про всякого рода контузии я просто молчу б) Техника и сооружения Альянса сами по себе состоят из довольно монолитных и угловатых деталей. А они в свою очередь производятся из темного металла/темного сплава (в англ. dark fusion). По сравнению с земными аналогами темный сплав легче и прочнее (правда судя по бете все еще подвержен коррозии) 4. Убрать у всего импульсного оружия некроз (тем более его давно никто не играет кроме хеликсов). Принцип действия антиматерии заключается в том, что она при соприкосновении с простой материей создает пространственные искажения и этим разрушает ее структуру (т.е. происходит дезинтеграция как с шаром темной энергии, но в малых масштабах), а не то что это бластерный заряд из ЗВ 5. Убрать или сгладить такое понятие как отрыв конечности (ну или возможность их пришивания назад через определенные манипуляции с применением биогеля и хирургического вмешательства). Просто механом этого не отобразить и это определенным образом бьет по атмосфере. Пускай лучше персонажи будут нереалистично здоровыми и живучими чем калеками с палками вместо ног или двухметровыми боргами с имплантатами (последнее относится к альянсу)
1) Сводку при каком полученном уроне без брони, персонаж умирает. Ну типо **-лёгкое ранение ***-среднее ранение **** - тяжёлое ранение ***** - крит ****** - смерть А то бывал я в ситуациях человек -12 бегает = крит. 2) Вписать в боевку транспорт, с ним непонятно как сражаться в рп, т.к кто-то говорит что надо куча гранат и ракет как в игре, кто-то говорит что можно взрыв пакетами взрывать как антон коммисаренко. И учесть наконец что ракеты у повстанцев не бесконечные и получаются после ивент-операций.
При таких обстоятельствах можно было бы убрать ограничение на подготовку гранаты, но у медали есть две стороны. - Если его убрать - гранаты будут вылетать как горячие пироги, только успей роллы на побег откидывать. - Если его оставить - за два хода от момента начала действий с гранатой до её взрыва в больших файтах с кучей человек про эту самую гранату вообще забыть можно. Ситуация скользкая что так, что так выходит. Заодно не помешало бы прописать момент с бронёй ГО. Если верить самой статье опциональной системы, то степень тяжести брони определяется наличием отдельного шмота. То есть: - ГОшник голый, без дополнительной бодигруппы серого/чёрного бронежилета - лёгкая броня - ГОшник бодигруппой серого бронежилета - средняя броня - ГОшник с бодигруппой чёрного бронежилета - тяжёлая броня В то же время у нас сейчас кодекс перелопатили абсолютно, и броня теперь окончательно зависит от ранга (в рп-плане). При всём при этом юниты кроме STORM и GHOST в обычных условиях (без доп. разграничений) вообще никакие бронежилеты получить не могут (чёрный и серый, которые меняют бодигруппу и являются айтемами). То есть, в рп юнит 02 условный даже без каких-то бодигрупп, в обычной стандартной одёжке имеет среднюю броню, но согласно системе она определяется как лёгкая. Я не знаю, как ранжировалась выдача брони тогда, когда эта система создавалась. Однако на данный момент системе уже скоро четвёртый год пойдёт, и сейчас она с кодексом разнится. Полагаю, этот момент в самой системе стоит прояснить. А заодно не помешало бы каким-нибудь неравнодушным лицам статью со снарягой ГОшной пошерстить на предмет ещё каких-нибудь несостыковок, вдруг ещё чего вскроется. С дробовиками тоже имхо вопрос очень скользкий, ибо если дать возможность после выстрела на крайне ближней дистанции отправлять персонажа в крит - начнётся неведомых масштабов бурление говн. Полагаю, что можно дать дробовикам возможность игнорировать броню на расстоянии 1-5 метров и наносить свой же урон, но без долбилова брони, как у остального оружия. Вполне может помочь, я думаю. Имхо, эффект от кошмарного разрушения из-за выстрела дробью вполне сходится и сможет компенсировать недостатки шотганов.
1) Дробовики | В наших реалиях они и в правду бесполезные, ибо сама суть подобного оружия - бой на близкой дистанции и в более-менее узких пространствах. Стоит подкорректировать их урон в системе, опираясь на повышение/уменьшение урона в зависимости от расстояния до цели. Но так же стоит учитывать, что тот же моссберг и тоз, которые мы имеем в обороте (наверное их уже забыли) - могут быть в разы мощнее того же спас 12. Моссберг в силу своей конструкции может иметь больший порог дистанции для максимального урона, спас может занимать среднюю нишу среди дробовиков а тоз +- может прыгать между ними. Тоз-у можно добавить особенность выстрела сразу двух стволов, что он умеет и в ирл, правда после такого нужно будет тратить ход на перезарядку.) (Общий смысл пункта : Повысить и оживить дробовики на ближней дистанции, не сделав их имбой) 2) Наконец расписать в системе то, как оружие должно взаимодействовать с живой тушкой, то-бишь без брони. Ибо очень странно воспринимать в боях то, что люди отыгрывают среднее ранение по телу без брони, когда в него прилетает очередь из пистолета-пулемета, либо же автомата "на семерках" 3) Подробно и адекватно ввести в систему технику альянса. В особенности то, как её следует уничтожать. Сталкивались уже с проблемой, когда заряд рпг по непонятным причинам не может вывести из строя БТР альянса, хотя я сомневаюсь очень сильно, что их прочность может конкурировать с бронезащитой любого танка. Максимум тридцатка, которая очень плохо себя чувствует от попадания с рпг, так же как и её экипаж. (Грубо говоря, я допускаю факт, что можно не полностью вывести из строя с первого попадания в лоб, лишь остановить, повредить двигатель и тому подобное, с сохранением боеспособности экипажа. Но по бортам и остальным частям - может хватить и одной.) 4) Так же хотелось бы увидеть разделение на виды гранат у альянса и стороны запретного. Гранаты альянса (буду ссылаться на игру), после их взведения - начинают мигать красным, оповещая о наступлении взрыва спустя некоторое время, соответственно после взведения гранаты у игрока альянса будет выбор, либо ты эту гранату взведенную в руках держишь и бросаешь тогда, когда индикатор уже оповещает о скором взрыве(взведение будет считаться ходом)/либо кидаешь сразу и даешь оппоненту один ход на реакцию. На стороне запретного сектора гранаты будут уже варьироваться от довоенных образцов, так и до образцов тех, что есть у альянса. Как пример - могу указать на базу (ф-1,ргд-5) А отличаться они друг от друга будут естественно, радиусом поражения. По ттх гранат интернет открыт, кому интересно - посмотрят. (UPD. Если найду ещё что-то, что хочу подметить - подредактирую это сообщение.)
Вынести Крематоров в отдельную категорию. Банально расписать о том, какие вещи он может пережить/игнорировать. Следуя информации из группы Альянса - "Он способен продолжительное время находиться даже под градом крупнокалиберных пуль и переживать взрывы гранат, а эффекта от мелкокалиберных пуль вовсе нет. Его верхние конечности являются имплантами, способными пережить множественные попадания пуль разных калибров." А на деле по системе расписано лишь 6* защиты и ВСЕ. Можно конечно попытаться кому-то начать доказывать в ЛООК о чем-то, но зная как работают подобные бои, то скорее всего все уйдет в простой срач и не более. Добавление пометок к его броне поможет решить ненужные споры в будущем. Было также неплохо в целом пересмотреть Крематора как игровой класс, но это уже игровые правки, которые никак не относятся к данной теме, к сожалению. :'(
Что думаете о том, чтобы запретить заготавливать гранату до боя, но все остальные ее правила оставить как есть?
Для начала подумай головой. Что значит заготовить гранату. Есть заготовка, при которой граната уже взведена и её остается только кинуть. Есть заготовка, при которой ты просто по приколу написал что её заготовил, но на деле ты просто палец в чеку продел. Хотя одно от другого отличается только тем, что при стрельбе по тебе - граната в любом случае взрывается. И да. Каким образом ты запретишь игроку заготавливать гранату к броску? Условность? Не варинат. Это уже будет не условность а глупый запрет. Вместо того, чтобы запрещать всё - лучше измени то, что уже есть и сделай по уму. Лично я так считаю. Самым лучим вариантом будет дать человеку бросать гранату первым эммоутом, если он отыграл подготовку гранаты (она у него в руке т.е в быстром доступе, не на поясе, не на бронике или где-то ещё), а вот после её броска дать человеку один круг на действие.
бороться надо не с симптомами, а с самой сутью проблемы - граната слишком имбовая и не имеет никаких минусов, каких должна иметь на деле. например встречается игрок1 с АКМ и игрок2 с гранатой. кидают ролл на инициативу, игрок2 выиграл и кидает гранату первым в игрока1 с роллом 100. игрок1 не может уклониться и проигрывает бой. в реале же игрок1 вероятнее всего пристрелил игрока2 еще в момент замаха для броска однако, допустим группа1 готовит засаду на группу2, из-за чего инициатива изначально за группой1, которая в праве заготовить гранаты перед засадой, ведь это просто-напросто логично - начинать атаку из засады с гранат скорее следовало бы порезать гранату и сделать ее чуть менее имбовой(например как предлагали игроки выше), а также сделать некоторые дебаффы для гранаты(например игроки которые вступили в бой с готовыми гранатами в руках будут ходить в последнюю очередь, если конечно они атакуют из засады втихаря)
Не вижу никаких проблем с РП стороны. Может быть граната имбовая, да, однако как по мне дело в менталитете игроков. Те, кто играет на победку будет всегда стараться заюзать гранату на всех и чуть ли ни на смерть чаров, а те, кто +- адекватные и не душнилы, будут смотреть на расстояние меж игроками и давать им кучу шансов на спасение и жизнь. Однако можно бы было как-нибудь ограничить степень поражения гранаты и чтобы человек кидал два ролла: один на попадание в точку с врагами(50 на 50) и второй ролл на возможность ребят сбежать от грены. Это даст больше шансов на выживание и сделает процесс интереснее, нежели когда у всех и всегда гранаты попадают точно в цель
Ну и как было сказано многими людьми выше - надо будет сделать доработку дробовика. Усиливаем его мощь в ближних дистанциях, на которых он сможет пробивать эту вашу броню и сразу в тело фигачить. Сделает ли это дробовик сильным? - Да, те же ОТА будут стоять в каком-нибудь углу и отлавливать беженцев/пыщей, нанося им дичайший урон. Но в дальних дистанциях это будет максимально не выгодное оружие >_< Получится, что дробовик - идеальное засадное орудие и плохое орудие для ведения стрельбы из далека, что делает его зависимым от других напарников с более дальнобойним снаряжением. Единственное, что останется сделать - использовать мелкокалиберное. В моих глазах дробовики не станут мегачастоиспользуемыми, ибо они станут ситуативными, но в некоторых ситуациях будут очень и очень полезными. Одному человеку не получится нормально сражаться с кем-то, кто будет дальше 10 метров, а вблизи будет очень грозно и полезно, что задаст нужду в кооперации воорудения. Экспертное мнение нерда