Или то, до чего довело меня фарм в ЗСе Ни для кого не секрет, что зачастую RP сражения переводят в Механ или они заканчиваются максимум двумя, тремя выстрелами (Удачными) в зависимости от количество участников конечно же. Полностью (По крайней мере для многих, как оказывается) ломая атмосферу RP боя, скатывая его к простому убийству/ранению противника. В итоге мы имеем два режима: По системе Димида и Логике. Различия между которыми практически отсутствует. Ведь в-первом не описано ранения (А только урон от Оружия по Броне), а во-втором являясь в целом Индивидуально к тому или иному бою. Тут же хочется предложить, да, сложную но тем не менее упрощающую в некоторых моментах бой и интерес к этой части RP-Процесса. А именно: Пошаговую систему, как из не менее известной настольной игры D&D. Естественно в упрощённом варианте без ~Магии. (Ворт-Эссенция всё ещё учитывается) Определения: Инициатива - То из-за чего чаще всего происходят ссоры и разногласия между Игроками. Для урегулирования этого момента, предлагается подобный исход. Вне зависимости от кол-ва Атакующих из засады, лишь один может нанести Неожиданный удар при котором у Защищающегося прибавка к Roll от Фракции урезается вдвое. Пример: Если прибавка 15, то урезается до 7 (В угоду простоты) После же все участники (И тот кто нанёс первый удар) должны прокинуть Roll на Инициативу и по уменьшению распределяется очередь Ходов. К примеру: Всего 3 человек, 2 в атаке(А) и 1 в защите(З). У 1(А) выпало 85, 2(А) выпало 35 и у 1(З) выпадает 85. В этом случае, 1(А) и 1(З) бросают повторно Roll после которого у 1(А) выпало 20, а у 1(З) выпадает 25. Но поскольку у обоих до этого выпало 85, распорядок Ходов такой: 1(З) -> 1(А) -> 2(А). То есть, первоначальный Roll никуда не девается и до сих пор считается, по этому 1(З) ходит первым, хоть и по второму исходу у того меньше чем у 2(А). Передвижение. Простое определение дающее возможность, как отойти к укрытию и потратить Доп. ход, так и сбежать от противника. Скорость передвижение, длина на которую можно отойти, всё это упрощено до 5 метров. При этом! В случае если вы хотите переместиться куда-либо пока враг имеет с вами визуальный контакт, он автоматически прокидывает Roll на Атаку один раз. (Без учёта прибавки, как у Атакующего, так и у Защищающегося) Основной/Дополнительный Ход. Во-втором случае: Это возможность, сделать незначительное движение не сильно влияющее на Сражение. К примеру: Бросить что-то во врага (Уже держа это в руке), достать из кармана/сумки что-то (Пока только достать, не использовать), прыгнуть или залезть куда-то, использовать Инъектор на себе или союзнике (Не бинт или аптечку). Это определение не относиться к Передвижению! К Основному движению (Ходу), можно привести в пример: Выстрелить во врага, кинуть в него что-то (Да-да, почти как Доп. ход) или уже более время-теряющее действие на примере - Связать кого-то, сообщить в рацию что-то или... или... Критический удар/попадание: Таковой термин действует по отношению к Атакующим, если итоговая разница в Roll у Защищающегося меньше на 45 (Если урон от Огнестрела/Ворт-Эссенции) и на 25 (Если урон от Кулака/Оружия ближнего боя). Итогом подобного момента, является Макс. урон от исходящего оружия. Критический промах: Относиться к такой ситуации, где наоборот у Защищающегося выпал Roll больше чем у Атакующего. Считается в том случае, если разрыв в 35 (При Огнестрельном) и 15 (При ближнем бое). Итогом этого является возможность Защищающегося сделать Доп. ход вне очереди. 'Здоровье' или то, что вы будете пытаться снести уроном. 1) Человек сам по себе существо хрупкое, а Гражданские и подавно по этому минимальное значение Хилл-Бара (ХП) Будет: 15 ед. 2) В тоже время мы имеем помимо Человека, рассу Вортигонтов что по Лору намного живучее и сильнее людей, по этому будет справедливо считать что у них если не в три раза, то уж точно в два раза должно быть больше ХП. Итог: 30 ед. 3) Помимо этого имеются Солдаты ОТА с (сотрудниками ГО - Ghost) и Джаггернауты. Что в целом такие же живучие как и Вортигонты, но по больше части в другом плане - Броне. Но это не отрицает того факта, что они отличаются от обычного Человека хотя бы тем, что Первых - буквально сделали Киборгами, а вторых - Сверх устойчивыми. Итог: 25 ед. 'Броня' в грубой форме Доп. ХП которые нужно снести. (Тут можно так же отталкиваться от уже существующей Системы Димида, просто тут будет приведён незначительные изменения) 1) Лёгкий бронежилет: Это уже проблема для ближнего боя и простыми предметами по защищённой части тела урона не нанести сильного, но и в целом именно по Торсу будет проходить урон. Прибавкой же к ХП будет: 15 ед. 'Оружие' то, чем вы будете наносить урон. (Аналогично, тут можно сравнивать с уже имеющийся Системой, да-да.) 1) Начнём с простого, а именно Кулаков. В целом это часть тела человека, а значит так такового урона нанести прямым ударом не может, лишь нанести увечья. От чего и урон от них: 2-3 ед. 2) Когти Вортигонтов, многие сталкивались с подобным и многие Вортигонты даже вскрывали когтями консервные банки, но стоит всё же понимать что это не металл. По этому с учётом самой силы Вортигонтов в физическом плане: 4-5 ед. 3) Мебель, вещь: Или то, что вы кинете в оппонента. Тут в целом объяснять нет смысла, но логически урона от такого будет больше чем от Кулака. Посему урон: 3-4 ед. 4) Топор. Уже ощутимое оружие против своего ближнего... Даже смертоносное если бить по незащищённому человеку. Итог: 5-7 ед. 'Увечья/Ранения' речь пойдёт о том, что будет после снесения всего Хилл-бара или Брони. 1) Если урон будет исходить от Огнестрельного/Холодного оружия то оно будет проходить всегда Критическим. 2) После падения Хилл-Бара до 0 или в минус, то противник считается поверженным и более не является боеспособным. 3) Отрыв конечностей, Критическое состояние... Я не рассматриваю, поскольку эта Система предлагает именно Атмосферное сражение. Coming son... (Может кого-то это замотивирует и он предложит конечный результат, я же просто вкидываю это как мусор)
This Is The Police 2 хорошо показывает пошаговость боя. В миссиях с передвижением полицейских каждое действие расходует выносливость персонажа, которая восстанавливается с каждым ходом. Это выгоядит реально круто, когда ты не перезаряжаешься на месте, а убегаешь в укрытие подальше, чтобы быть в безопасности (в игре укрытия не защищают на 100% и имеют три степени защиты (нулевое, с низким шансом и с высоким шансом защиты). Но это все просчитывает игра в автоматическом режиме. У нас на сервере бои и так стопорятся ап срачи, ниасиливание в скоропечать и посредственное интернет соединение. Сложность и многофакторность правил боя ситуацию лишь ухудшит. Но попытка неплохая и даже занятная. Я бы принял некоторые положения во внимание при своей игре. В свое время пытался что-то такое реализовывать на всем известном самопальном проспекте, но увы и ах, всем похуй ибо сложно. Автоматизировать процесс рп боев уже пытались, ВНЕЗАПНО успешно (сами тоже знаете где такие механики есть/были). При должном уровне уважения, честной игры и желания наладить атмосферу, а не свое КД, все эти правила нивелируются в простую логику. Если по тебе стреляют из 10 стволов глупо раскидывать урон по всем конечностям, чтобы словить крит. А в голове чего отыгрывать будешь? Дуршлаг ебаный?
Вместо того, чтоб заучивать опять новые правила и описания (а для тех кто с д & д не знаком, это вообще пиздец много букаф), было бы проще ввести уже нормальнаю систему по механу, о которой нам вроде говорили ещё год назад про какого-то бота который будет распределять бой и так далее. Ну короче вы поняли. Потому что хоть какую систему ты не введи, срачи будут всегда и по любому поводу
Что-то в 2019 году срачей не видел, ОТА при Виски в P2L играли и никто не ныл. Ах да, тогда банальное понятие взаимоуважения было среди двух фракций.
По больше части, это бы выглядел как драка в ближнем бою. Затяжное, но в тоже время простое в плане понимания: Кто, по кому и что дальше отыгрывать игроку. Опять же... Я не предлогаю ничего, просто как флуд-мысль-вслух. Навряд ли такое будет, всё же Клокворк не молодой и старый xDD Тимон как-то даже говорил недавно о таком, что такое навряд ли смогут сделать.